有一天当你在休闲游戏世界身穿着有耐克商标的鞋子舞姿更漂亮,喝着补能量用的红牛饮料比常用的能量罐的能量值高1.5倍,驾着宝马汽车比一般的赛车功能要好2.6倍,用英特尔发动机的赛车比一般的发动机功率大1.4倍,而耗油量降低一倍,在类似上海南京路步行街一样的街区挂着各式各样广告招牌的街道上跳舞或者PK,街头上的MOTO专卖店里可以购买游戏道具也有赠送的道具、在中国石化加油站加油获得积分并用这些积分可以在现实生活中
的中国石化站加为你的爱车加油。这一切都不仅不会干扰游戏的正常进行,更因有这些广告而添加很多游戏的趣味性与参与性,从而受到诸多玩家的欢迎。没错,这就些都是我们在做的网游内嵌广告。无可否认;休闲网络游戏内部蕴涵巨大的广告商机。相对于大众传媒,网络游戏虚拟广告的优势多多。主要表现在互动参与性高、媒介投放精准性高,到达率和视觉冲击率高等等。它可以根据广告主的品牌文化、品牌个性和品牌内涵与游戏缔结完美姻缘,它可以将游戏本身的健康、娱乐的文化和形象赋予广告客户正面、积极的联想。同时可以因为这些现实中存在的商品而让玩家体会到真实的亲近感,充分与玩家互动,从而吸引玩家眼球,起到潜移默化的广告传播效果。
据DFC Intelligence称,休闲类游戏内的广告收入将由2006年的1.5亿美元增长到2009年的5.6亿美元,三年的增长率达373%。根据艾瑞的研究显示,2007 年中国休闲游戏用户有3280 万人,这一数据在2010年将达到6240万人。到2005年时,休闲游戏用户在网络游戏用户中的渗透率达到了62%,超过了MMORPG 用户55%的渗透率。在2006年中国休闲网游玩家平均每周上网玩游戏11个小时,平均每月玩3次以上休闲游戏占65.6%,平均每次玩一小时以上占75.7%的比例。笔者认为其实在2006年休闲类网游的平台当作一个媒介平台来衡量它的价值不止1.5亿美金/年,具体多少笔者在这里不便于作出什么预测之类的。以下笔者从几个方面剖析一下休闲网游的媒介价值与优势。
休闲网游受众群体相对集中在18岁至30岁之间占83.3%的比例,过去这个年龄结构相对年轻化在某种程度很多人士就认为代表了这部分群体中的大部分人尚处于零收入或是低收入的阶段,这也导致了过去广告商对网游虚拟广告认识的缺乏。实质上,网络游戏玩家群体蕴涵了强大的消费能力。我简单分析一下;休闲游戏玩家群体大部分是在校大学生或刚毕业的待业人员,其中学生比例占52.11%,学历大专以上占79.7%的比例。尽管他们基本没有什么实际收入,但其生活开销主要依靠父母的经济支助,作为后八十年代的群体,他们的消费能力丝毫不逊色于任何都市白领,名牌服饰、各式高档数码产品、笔记本电脑等等在大学生中已经是普遍现象。一项调查显示,在校学生在手机等高端产品上的消费和更新速度都超越了其他任何年龄层次的人群,这从一个角度出发也证明了作为网游玩家主力的在校学生的购买能力。这个群体有他们独特的生活理念,在他们看来,只要商品能满足自己的某种欲望,花再多的钱也是值得的。
现在很多休闲网游开发商在游戏开发阶段就预留了广告位,如《跑跑卡丁车》、《疯狂赛车》、《飚车》等赛车游戏的的赛道边广告牌,《街头篮球》的篮球场边广告牌与场景广告,游戏蜗牛自主开发的《第五街区》、《机甲世纪》与《航海世纪》的场景视频广告做的更是时尚与完美相结合,特别是即将上线的《第五街区》简直是完美。还有如久游网的《劲舞团》、《劲乐团》和《超级舞者》可开发的广告位也非常之多。还听说尚禾刚花天价引进与花天价请代言人的《劲舞世界》也将广告资源的规划放在重要位置。看来目前各游戏商对休闲网游媒介价值的开发已经放到意识日程上来。
同时休闲网游还可以引领玩家从现实到虚拟,再从虚拟回到现实,开展多样的促销活动,包括与游戏运营商共同送出的游戏体验卡、虚拟道具与现实产品的兑换、游戏顶级装备赠送、游戏时间赠送等等,包括现在流行的发红包与发工资等等手段都可以通过满足游戏玩家的需求来带动产品的销售。还可以通过游戏人物命名、游戏道具和装备命名、游戏场所命名、游戏活动命名、游戏团队命名以及游戏内资讯广告等等方式,将企业品牌传播和游戏深度结合,利用休闲游戏把虚拟世界传播转化为真实的品牌传播,让游戏玩家成为品牌的消费者、追随者和传播者。
作者博客:http://blog.sina.com.cn/longzaihua 联系方式: lzh9706@vip.sina.com http://www.ngiworld.com.cn